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Resumen de HTML y CSS

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¿Qué es HTML?

HTML, HyperText Markup Language, es un lenguaje simple utilizado para crear documentos de hipertexto para WWW. No es un lenguaje de descripción de página como Postcript; HTML no permite definir de forma estricta la apariencia de una página, aunque una utilización algo desviada hace que se utilice en ocaciones como un lenguaje de presentación. Además, la presentación de la página es muy dependiente del browser (o programa navegador) utilizado: el mismo documento no produce el mismo resultado en la pantalla si se visualiza con un browser en modo línea, Mosaic o Netscape, o sea, HTML se limita a describir la estructura y el contenido de un documento, y no el formato de la página y su apariencia.

Una de las claves del éxito de WWW, aparte de lo atractivo de su presentación es sin duda, su organización y coherencia. Todos los documentos WWW comparten un mismo aspecto y una única interfaz, lo que facilita enormemente su manejo por parte de cualquier persona. Esto es posible porque el lenguaje HTML, en que están escritos los documentos, no solo permite establecer hiperenlaces entre diferentes documentos, sino que es un "lenguaje de descripción de página" independiente de la plataforma en que se utilice. Es decir un documento HTML contiene toda la información necesaria sobre su aspecto y su interacción con el usuario, y es luego el browser que utilicemos el responsable de asegurar que el documento tenga un aspecto coherente, independientemente del tipo de estación de trabajo desde donde estemos efectuando la consulta.

Su simplicidad es tal que no es necesario utilizar un editor particular. Su gran permisividad exige rigor y atención en la estructura de documentos con el fin de que éstos se visualicen correctamente al margen del contexto y el browser utilizado.

Por tanto, como hemos visto, HTML es un lenguaje muy sencillo que nos permite preparar documentos Web insertando en el texto de los mismos una serie de marcas (tags) que controlan los diferentes aspectos de la presentación y comportamiento de sus elementos.

Para escribir HTML lo único que se necesita es un editor de texto ASCII, como EDIT del MS-DOS o el Bloc de notas de Windows. Las marcas o tags que controlan el comportamiento del documento son fragmentos de texto encerrados entre los signos "mayor que" y "menor que" (<marca>). Existen diferentes tipos de marcas: algunas controlan simplemente la presentación del texto del documento; otras, la forma en que se incluirán en él imágenes; otras, finalmente, los hiperenlaces con documentos o con diferentes partes del mismo documento. Existen una serie de programas que ayudan en la elaboración de documentos HTML, como HTMLED (shareware) o HTML Assistant, ambos para Windows, pero no son imprescindibles para escribir el código. Lo que si es necesario es un programa cliente WWW, tal como Mosaic, o Netscape, para probar el documento a medida que lo vamos desarrollando.

Las marcas funcionan muchas veces por parejas, una para indicar el inicio de enlace o formato, y otra para señalar el final. La marca de inicio consiste en una letra o una palabra (por ejemplo, estas son marcas de inicio: <B>, <TITLE>). La marca de final es la misma letra o palabra precedida por la barra inclinada o "slash" (es decir,</B>, </TITLE>). Existen, no obstante, algunas marcas que no requieren su pareja de cierre, como <BR> (que fuerza un salto de línea). Es importante señalar que las marcas, en general pueden estar indistintamente en mayúsculas o en minúsculas.

Evolución del lenguaje

El lenguaje HTML nace en 1991 de manos de Tim Bernes-Lee del CERN como un sistema hipertexto con el único objetivo de servir como medio de transmisión de información entre físicos de alta energía como parte de la iniciativa WWW. En 1993 Dan Connelly escribe el primer DTD (Document Type Definition) de SGML describiendo el lenguaje. En 1994 el sistema había tenido tal aceptación que la especificación se había quedado ya obsoleta. Por aquel entonces WWW y Mosaic eran casi sinónimos debido a que el browser Mosaic del NCSA (National Center for Supercomputing Applications) era el más extendido debido a las mejoras que incorporaba. Es entonces cuando nace el HTML 2.0 en un draft realizado también por Dan Connelly. El crecimiento exponencial que comienza a sufrir el sistema lleva a organizar la First International WWW Conference en Mayo de 1994. El principal avance de 2.0 de HTML es la incorporación de los llamados forms, formularios que permiten que el usuario cliente envie información al servidor y ésta sea recogida y procesada allí. Precisamente con este fin, NCSA presenta la especificación del CGI, Common Gateway Interface, versión 1.0 que define un interfaz entre programas ejecutables y el sistema WWW. Con la incorporación de los forms, aparecen por primera vez campos donde el usuario puede escribir, menús "pull-down" y los denominados "radio-buttons" integrados en páginas WWW.

Desde entonces, el lenguaje ha seguido creciendo como algo dinámico, como una lengua humana, algo vivo, siendo modificado sobre todo por las personas que lo utilizan. Asi, una evolución en el lenguaje suele surgir de una propuesta que es adoptada por algunos clientes (browsers). Con el uso se ve si es eficiente y es adoptada y si es así, finalmente se incorpora al estándar. De este modo, a finales de 1993 se comienza a hablar de HTML+ propuesto por Dave Raggett, de HEP Labs, en Bristol que evoluciona a un nuevo draft de Marzo de 1994 para la versión HTML 3.0 incorporando nuevas posibilidades como la realización de tablas complejas, control de proceso de formatos e incorporación de expresiones matemáticas.

El testigo pasa del browser Mosaic al Netscape, que incorpora nuevas mejoras. Aunque el equipo de Netscape anuncia desde el principio que su browser trata HTML 3.0, lo cierto es que no se adapta al estándar. Por el momento, el único browser de HTML 3.0 es experimental y recibe el nombre de Arena. El lenguaje de Netscape, el más utilizado en la actualidad, incorpora etiquetas no definidas en HTML, y tiene algunas diferencias con algunas de las definidas, por ejemplo en la realización de tablas. Por otra parte, recién aparecida, no permitía el empleo de expresiones matemáticas Y como gran idea propone la incorporación de un tipo MIME experimental que permite la actualización dinámica de documentos, del que se hablará en el apartado dedicado a la programación de CGI. Por ello, en "los ambientes" se ha comenzado a denominar este lenguaje de Netscape como NHTML 1.1 para diferenciarlo de la verdadera propuesta de HTML.

Documentos

Marcas

Las marcas delimitan elementos de un documento como cabeceras, párrafos, etc y son utilizadas para dar un tratamiento diferente al texto que se encuentre entre las marcas.
En HTML las marcas se delimitan con los signos < (inferior a) y > (superior a). Un texto marcado tendrá por tanto este aspecto:

...texto normal <marca> texto afectado por la marca </marca> resto del texto...

Un ejemplo podría ser resaltar un texto en negrita, para ello se emplea la marca <B> y quedaría de la siguiente forma:

...texto normal <B> texto en negrita </B> resto del texto...

 

Atributos de las marcas

Algunas marcas pueden admitir atributos, pudiendo tener cada uno de estos atributos un valor. Este valor ira entre comillas (") si dicho valor es alfanumérico.

<marca atributo1=numerico atributo2="alfanumetrico">

Ejemplo: 

<pre width=50>
<a href="/home/default.html">

 

Cabecera

La cabecera se emplea para facilitar información acerca del documento y está delimitada por <HEAD> prólogo </HEAD>.
Dentro de la cabecera podemos destacar el título que indica el nombre del documento <TITLE> </TITLE>.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Bienvenido a nuestra guia rápida </TITLE>
</HEAD>
Cuerpo del documento
...
</HTML>

Cuerpo

El resto del documento residirá entre las marcas <BODY> y </BODY>. Esta es la estructura mínima que que debe poseer todo documento HTML:

<HTML><HEAD><TITLE>Bienvenido a la guia rápida</TITLE></HEAD>
<BODY>
Documento...
</BODY></HTLM>

A continuación describiremos algunos elementos que pueden aparecer dentro del cuerpo.

Encabezado

Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones o mas concretamente para marcar los títulos de esas secciones. Las marcas son del tipo <H#> título </H#>, donde # puede ser un número cualquiera entre 1 y 6.

Tamaño mayor

<H1>Tamaño mayor</H1>

Tamaño menor

<H6>Tamaño menor</H6>

 

Definición de bloques

Para definir y separar bloques de texto se emplean una serie de marcas que definen párrafos, texto preformateado o bloques con significado especial como direcciones o citas. 
Marcas de bloques: 

<P> se utiliza para separar párrafos. Dado que para el HTML todo el texto es continuo, necesitamos algún mecanismo para indicar el principio y el fin de un párrafo. Las marcas inicial y final son <P> y </P> 

<PRE> El texto insertado entre las marcas <PRE> y </PRE> será visualizado por el browser, respetando el formato con el que fue escrito en el fichero fuente HTML. 

<ADDRESS> empleada para indicar que un texto representa una dirección o una firma. Generalmente se activa en cursiva y suele estar tabulado.

<BLOCKQUOTE> Se suele representar con tabulaciones a la izquierda y derecha y en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algún tipo de símbolo al principio de las líneas.

<BR> Este elemento solo tiene marca inicial e indica un salto de línea.

<HR> Solo tiene marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.

Comentarios

Todo texto que empieze por <!...comentario...> será ignorado por el browser, y por lo tanto no será visible. Esto sirve al autor del documento para comentar su fichero fuente.

Fondos y colores de texto

Un cierto número de atributos de la marca BODY permiten controlar el color del fondo de la ventana del browser, el color de los caracteres del texto, y finalmente el color de los enlaces: 



Letra

Título <Hn>

Es al marca que asigna el tamaño de los caracteres, donde n varía de 1 a 6. Los mas grandes tienen valor 1 y los mas pequeños valor 6. El texto entre estas marcas se trata en negrita.

Tamaño de la letra y color <FONT>

La marca FONT permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en la misma línea.

Ejemplo:

<font size=3 color=#008000> texto... <font>

Estilo Físico o estilo de los caracteres

<B>

Negrita

<b>hola!</b>

hola!

<I>

Cursiva

<i>hola!</i>

hola!

<U>

Subrayado

<u>hola!</u>

hola!

<TT>

Máquita de escribir

<tt>hola!</tt>

hola!

Estilos Lógicos , estilo de párrafo

<CITE>

Cita

<CODE>

Código fuente

<DFN>

Definido

<EM>

Enfatiza

<KDB>

Palabra clave

<SAMP>

Ejemplo

<STRONG>

Resalta

<VAR>

Variable

Combinación de tamaño y estilo

Todo browser trabaja bajo el efecto de sólo un par cerrado de marcas
Ejemplo:

<i>
<font size=5>
<b>Hola,</b> cómo
<font size=6> estás?
</font>
</font>
</i>

 Hola, cómo estás?

Listas

Lista descriptiva DL,DT,DD

El elemento DL abre una lista descriptiva. Define el inicio de la lista y englobará otras dos marcas (DT y DD) cuya función es caracterizar, designar cada uno de los elementos, la parte definición y el propio elemento.
El atributo COMPACT asocia a la marca DL (<DL COMPACT>) permitirá al browser mostrar en la misma línea el elemento y la primera línea del bloque.
Ejemplo:

ASCII

juego de caracteres que asigna valores numéricos estandar a las letras, cifras y signos de puntuación

FUENTE

Conjunto de estilos que posee una categoría de caracteres (negrita, cursiva...)

Codigo correspondiente:

<dl compact>
<dt>ASCII<dd> juego de caracteres que asigna valores numéricos estandar a las letras, cifras y signos de puntuación
<dt>FUENTE<dd> Conjunto de estilos que posee una categoría de caracteres (negrita, cursiva...)
</dl>

Listas regulares LI,UL,OL

<LI> Esta marca precede a cada objeto de la lista.
<UL> Permite generar listas no ordenadas, cada uno de los elementos de la listas irá precedido por un símbolo que puede variar según el nivel de anidamiento de la lista.

Ejemplo:

 

  • Fichero de imagen
  • Fichero de sonido
  • Fichero de video

Código correspondiente:

<ul>
<li>Fichero de imagen</li>
<li>Fichero de sonido</li>
<li>Fichero de video</li>
<ul>

<OL> Esta marca se utiliza para listas ordenadas en las que cada marca LI incrementa el número que se visualizará delante del elemento de la lista.

Ejemplo:
 

  1. Fichero de imagen
  2. Fichero de sonido
  3. Fichero de video

Código correspondiente:

<ol>
<li>Fichero de imagen</li>
<li>Fichero de sonido</li>
<li>Fichero de video</li>
<ol>

Listas anidadas

  • Ficheros HTML
    1. Ficheros de prueba
      • prueba1.html
      • prueba2.html
      • prueba2.html
    2. Ficheros de ejemplos
    3. Ficheros del servidor
  • Ficheros de imágenes
  • Ficheros de sonido
  • Ficheros de vídeo

Código:

<ul>
<li>Ficheros HTML
<ol>
<li>Ficheros de prueba
<ul>
<li>prueba1.html</li>
<li>prueba2.html</li>
<li>prueba2.html</li>
</ul>
<li>Ficheros de ejemplos
<li>Ficheros del servidor
</ol>
<li>Ficheros de imágenes
<li>Ficheros de sonido
<li>Ficheros de vídeo
</ul>

Hiperenlaces

El lector explora un documento en el Web haciendo clic sobre las zonas activas para asi hacer aparecer nuevos documentos. En HTML definimos una zona activa (que puede ser un texto o una imagen) que se asocia al URL (protocolo de direccionamiento de documentos) del documento que sustituirá al documento visualizado cuando se haga clic sobre esa zona. Un ancla, por lo tanto, sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto ( <A> ).

El atributo HREF, ancla de partida hacia un enlace externo

Crea un enlace hacia un servidor situado en algún punto de Internet, o hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca especifica el atributo HREF cuyo valor precisa el URL del documento a recuperar:

zona_activable

<A HREF="url_de_destino"> zona_activable</A>

El atributo HREF, ancla de partida a un enlace interno

Crea un enlace a un punto determinado del fichero en ejecución. Para ello hay que colocar un ancla activa (ancla de partida) y un ancla inactiva (ancla de llegada).
El ancla de partida se define de la siguiente forma:

zona_activable_con_atributos_visuales

<A HREF=#etiqueta>zona_activable_con_atributos_visuales</A>

El atributo NAME, ancla de llegada

Define el ancla de llegada, lugar que se podrá acceder haciendo un clic sobre un ancla de partida.

zona_no_activable_sin_atributos_visuales

<A NAME="label">zona_no_activable_sin_atributos_visuales</A>

Tablas

La marca <TABLE>

Una tabla se define entre las marcas <TABLE> y </TABLE>. Esta primera marca regula la presentación general de la tabla mediante tres atributos: 

Ejemplo:

A

B

C

D

<TABLE CELLPADDING=10 CELLSPACING=6 BORDER=6 BORDER>
<TR><TD>A</TD>
<TD>B</TD>
</TR>
<TR><TD>C</TD>
<TD>D</TD>
</TR>
</TABLE>

La marca <TR>

Las marcas que definen una nueva fila son <TR> y </TR> que admiten los siguientes atributos de alineación del texto en el interior de todas las celdas de la fila:



Ejemplo:

Vocales

La mas
usada

a

La
segunda

e

La
tercera

i

...
<TR ALIGN="center">
<TD>a</TD>
<TR VALIGN="top">
<TD>e</TD>
<TR ALIGN="right" VALIGN="bottom">
<TD>i</TD>

La marca <TD>

Es el elememto de inicio de una columna. Puede completarse con los atributos VALIGN y ALIGN que será entonces prioritarios sobre los mismos valores definidos en la marca <TR>.
Dos atributos suplementarios, COLSPAN y ROWSPAN permiten generar celdas cuya superficie es un multiplo de la celda elemetal. La matriz de la tabla que define el número de celdas elementales se calcula por el número de líneas de la tabla (número de instrucciones TR), multiplicado por el número de celdas (número de celdas TD) de la línea que define más celdas (mayor número de TD). 
El número de celdas por línea de la tabla se calcula sobre la línea que define el mayor número de celdas.
El último atributo de TD es NOWRAP que impide dividir el texto de la celda en varias líneas.

Ejemplo:

Comida

Bebida

Postre

A

B

C

...
<TR ALIGN="left">
<TD ALIGN=left>A</TD>
<TD ALIGN=center>B</TD>
<TD ALIGN=right>C</TD>
...

La marca <TH>

Esta marca funciona de forma similar a TD admitiendo los mismos atributos pero se considera como una marca de título de una celda. Automáticamente centra el texto y lo pone en negrita.
Ejemplo:

Artículo

Referencia

Precio

Libreta

17

120

<TABLE BORDER>
<TR>
<TH>Artículo</TH><TH>Referencia</TH><TH>Precio</TH>
<TR>
<TD>Libreta</TD>
<TD>17</TD>
<TD>120</TD>
</TABLE>

La marca <CAPTION>

Esta marca permite poner un título encima (atributo ALIGN=TOP) o debajo (atributo ALIGN=BOTTOM) de la tabla.

Ejemplo:

 

Artículo          Referencia       Precio

Libreta 17        120

Provisines

<TABLE BORDER>

<TR>

<TH>Artículo</TH><TH>Referencia</TH><TH>Precio</TH>

<TR>

<TD>Libreta</TD>

<TD>17</TD&lgt;

<TD>120</TD>

<CAPTION ALIGN=bottom>

<B>Provisines</B></CAPTION>

</TABLE>

 

 

Imágenes

 

La marca <IMG>

<IMG> es la marca que permite incluir una imagen. Esta marca irá siempre completada por el atributo SRC que permite dar la dirección del fichero gráfico que contiene la imagen: 

<IMG SCR=/directorio/subdirectorio/nombre_del_fichero:gráfico>


El valor del atributo SCR permite especificar un URL y es por tanto correcto encontrar imágenes definidas como sigue:

<IMG SCR="http://www.aramis.fr/imagenes/flores/rosa.gif">

Alineación de imágenes

La marca <IMG> admite el atributo ALIGN que permite situar la imagen en relación a la línea de texto actual y puede tomar los siguientes valores: 


Ejemplo:

<IMG SCR="new.gif" align=top> Lo mas nuevo!!!

 

<IMG SCR="new.gif" align=middle> Lo mas nuevo!!!

<IMG SCR="new.gif" align=bottom> Lo mas nuevo!!!

El atributo ALT

Hay ciertos browser como por ejemplo el Lynx que están orientados a terminales no gráficos en los que no se verá la imagen incluida en un documento HTML. Para que en este tipo de browser el documento tenga la misma información se añade el atributo ALT que contiene un texto alternativo a la imagen.

<IMG SCR="foto1.gif" ALT="Foto del caballo de Santiago">

 

Las imágenes externas

Este tipo de imágenes no aparecen en la pantalla cuando se carga la página sino que se crea un enlace hipertexto cuyo extremo podrá ser: una imagen GIF, JPEG, XBM u otra.

Puede <A HREF="images/new.gif"> hacer click aqui </A>

Las imágenes como anclas

Se puede reemplazar el texto de un ancla por una marca que define una imagen. En este caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto sobre el que se puede hacer un clic.

Ejemplo:



Formularios

Un formulario es una plantilla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de diálogo con el lector. Como en un formulario en papel, se podrán tener zonas en las que se introducirá un texto, casillas de verificación, listas de selección, etc.
El usuario rellenará zonas en su formulario que se identifican con un nombre simbólico. Cuando el formulario se envía al programa que lo va ha tratar, éste recibe el identificador de cada zona y el valor introducido.
Es importante señalar que la utilidad de los formularios está limitada al uso de las páginas junto con servidores, ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scripts de CGI). Estos programas deben funcionar en un servidor al que se le proporcian los datos de un formulario para ser procesados.

Declaración del formulario <FORM>

La marca <FORM> y </FORM> definen un formulario y entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario. Esta marca debe ir acompañada obligatoriamente por dos atributos:



Campos de entrada <INPUT>

La marca <INPUT> servirá para definir campos para entrar un texto y botones que permiten escoger opciones.

Ejemplo:

Definir una zona de entrada de texto simple.

< input name="identidad" >


  • SUBMIT: desencadena el envío del formulario hacia el script; el texto definido en value se escribirá en el botón:

<form>
<input type="submit" value="Salida">
</form>

  • RESET: permite borrar los datos ya entrados:

<form>
<input type="reset" value="Borrar">
</form>

  • PASSWORD: permite entrar una palabra clave de forma confidencial:

<form>
<input type="password" name "pwd">
</form>

  • CHEKBOX: crea un bloque de botones que permiten una selección múltiple de opciones:

Macintosh
PC

<form>
<input type="checkbox" name="micro" value="mac">Macintosh
<input type="checkbox" name="micro" value="pc">PC
</form>

  • RADIO: crea un bloque de botones que permiten una selección exclusiva entre varias opciones

CD-ROM
Disquete

<form>
<input type="radio" name="media" value="cd" checked>CD-ROM
<input type="radio" name="media" value="dk">Disquete
</form>

  • HIDDEN: sirve para pasar datos adquiridos de un formulario a otro sin que aparezca nada en la pantalla

<input type="hidden" name=nombre_de_variable value=valor_de_la_variable>

Campos de selección <SELECT>

La marca <SELECT> permite generar listas de selección simple o de selección variable. Se programa con una lista en la que los items se especifican mediante la marca <OPTION>. La presentación de la lista depende del atributo SIZE; si su valor es inferior a 2 o está ausente, la lista se interpreta como un menú desplegable (pop-list). En caso contrario la lista se visualiza en una ventana con barra de desplazamiento. El valor dado entonces al atributo SIZE da entonces el número de líneas visibles en la ventana. La opción de seleción multiple se deriva de la presencia del atributo MULTIPLE.

Ejemplos:

Menú despegable:

<form>
<select NAME="sede">
<option>Entrada indirecta
<option>Entrada lateral
<option SELECTED>Entrada directa
</select>
</form>

 

Ventana con barra de desplazamiento: ( con opción de selección múltiple )

<form>
<select MULTIPLE NAME="lenguaje" SIZE="3">
<option SELECTED>Ada
<option>C++
<option>Cliper
<option>Pascal
<option>Fortran
<option>Cobol
</select>
</form>

Area de texto <TEXTAREA>

La marca <TEXTAREA> permite crear una ventana con barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a los atributos ROWS (líneas) y COLS(columnas) delimita el tamaño de esta ventana. 

Ejemplo:

<form>
<textarea name="comment" rows=5 cols=40>
Introduzca aquí sus comentarios
</textarea>
</form>

Estas líneas de código muestran la siguiente ventana:

 

 

DEMOSTRACIÓN

En Visual Studio vamos a dar click en menú File à New à Project


En la Ventana emergente le damos click a Web y espacio Name colocamos el nombre del proyecto que para el Ejemplo es “WebDemo 1 20480” y luego presionamos el botón OK

Nos aparecerá la siguiente ventana:


Seleccionamos la opción de aplicación vacía y tildamos la opción de WebForm y presionamos el botón OK.

En el espacio de nombre del proyecto damos click derecho y seleccionamos Add à New Items


En la siguiente ventana seleccionamos la Opción “Pagina HTML” y colocamos como nombre del archivo “Contactenos.html”, para luego presionar el botón Add.


Y luego va a aparecer una página donde vamos a incrustar nuestro código HTML


En el elemento Head vamos a colocar el siguiente código:


Adentro del elemento Body colocaremos las siguientes líneas de Código:


Siguiendo en el Body colocaremos un Formulario:


Y terminaremos de la siguiente manera:


Y al desplegar nuestra página web:



Se nos muestra de la siguiente forma:


Para agregar Estilos a nuestra pagina, en el explorador de proyecto, le damos click derecho, seleccionamos Add à New Folder


Y nos aparece una carpeta a la cual vamos a colocar como nombre “Styles”



Al dar click derecho en la carpeta Styles, seleccionaremos la opción Add à New Items



En la Ventana que nos aparece seleccionamos un archivo de corte Css y colocaremos como Nombre “ContactenosStyles.css”


Fijese que dentro de la carpeta nos aparece el archivo que acabamos de crear:


Al Dar Click en él colocaremos las siguientes líneas de código:


Nos Dirigimos a nuestra página HTML y en el elemento Head agregaremos la etiqueta con la cual vincularemos nuestros estilos:


Y al desplegar nuestra página web:


Se nos muestra de la siguiente forma:






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