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Abstracción y Polimorfismo en C#

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Abstracción y Polimorfismo

La programación orientada a objetos (POO) es una estructura de programación en la que los programas se organizan en torno a objetos en oposición a la acción y la lógica. Esta es esencialmente una filosofía de diseño que utiliza un conjunto diferente de lenguajes de programación como C#. Comprender los conceptos de POO puede ayudar a tomar decisiones sobre cómo debe diseñar una aplicación y qué lenguaje usar.

Todo en POO se coloca junto como "objetos" autosostenibles. Un objeto es una combinación de variables, funciones y datos que realiza un conjunto de actividades relacionadas. Cuando el objeto realiza esas actividades, define el comportamiento del objeto. Además, un objeto es una instancia de una clase. Además, C# ofrece soporte completo para programación orientada a objetos, incluida herencia, encapsulación, abstracción y polimorfismo, en este artículo nos enfocaremos en las últimas dos.

Abstracción de datos

Esto proporciona características esenciales sin describir ningún detalle de fondo. La abstracción es importante porque puede ocultar detalles innecesarios de los objetos de referencia a los nombres. También es necesario para la construcción de programas. En lugar de mostrar cómo se representa un objeto o cómo funciona, se centra en lo que hace un objeto. Por lo tanto, la abstracción de datos se usa a menudo para administrar programas grandes y complejos.

Polimorfismo

Esta es la capacidad de un objeto para funcionar en una amplia variedad de formas. Hay dos tipos:

1. Polimorfismo dinámico (tiempo de ejecución). Puede obtener este tipo ejecutando la anulación de funciones.

2. Polimorfismo estático (tiempo de compilación). Puede lograr polimorfismo estático mediante la sobrecarga de funciones y la sobrecarga de operadores.

Dentro de POO, el polimorfismo se puede lograr utilizando muchas técnicas, que incluyen:

  • Sobrecarga de métodos (definir varios métodos al mismo tiempo)
  • Anulación de métodos (esto permite que una subclase anule una implementación específica de un método ya emitido por una de sus superclases)
  • Sobrecarga de operadores (algunos o todos los operadores que se manejan tienen funciones polimórficas con diferentes comportamientos dependiendo de los tipos de sus argumentos).

DEMOSTRACIÓN

Para este ejemplo crearemos un aplicativo de consola que contendrá una Clase denominada "Inmueble"
como se muestra a continuación:


 Crearemos posteriormente una clase llamada "Casa" que hereda de la clase "Inmueble"

El paso siguiente es crear una clase llamada "Apartamento" que también hereda de la clase "Inmueble"

Y finalizamos creando una última clase llamada "Terreno" que hereda de "Inmueble"


Con esto estamos cumpliendo con la abstracción de datos de la vida real, llevándola al código y le estamos dando diferente formas al establecer los tipos de inmueble como clases que heredan de una padre que es un tipo común.

En el método Main, escribiremos la siguiente codificación:

El resultado por la consola:








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